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diary

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6/30

 リツコさんこっち見んな。

 またパチンコ打ってきた。
 いや、結論から言えば負けたわけじゃなかったけどね。
 エヴァシリーズの3台目、奇跡の価値はを打ってきたわけだが。
 あの当たりにくくて連チャンしやすいという台で、いったい何が起こったか。

 1時間半の間に、単発が2回。

 何が起こってるのかさっぱりわからん。
 なぜたった60回回しただけで初回当たってるのか。
 いやそれならまだしも。
 2回目、150回回したところで突然確変ときた。
 何が起こったかよくわからんかったんだが、
 初号機が咆えてこれはなんかすげぇのがきたのかな、とは思ったが。
 それでアタリを引いたところでまた単発だったというオチ。
 しかしやっぱり、この突然確変ってのは起こりにくい演出らしい。
 うーむ、なんか妙な運があるみたいだな。
 続かないのが気持ち悪くて、2回目の時短が終わったときに引き上げたが。
 ちょうど連れも切り上げたところだったみたいだし。
 2箱でたからまあいいけどもよ。

 で、上のリツコさんというのは何かというと、ガセ予告なのですよ。
 リツコさんが画面に出てきて、そこからボタン押すステップアップやら、
 ミサトさんとかシンジとかにつながるステップアップに発展するんだが。
 まあ普通に「リーチよ」でリーチがかかるならまだいい。
 出てきたと思ったら何も言わずに帰っていくときがある。
 そいつがいわゆるガセ予告。
 ちょっとだけ期待させて帰っていくという、タチの悪い代物だ。
 時短のときに5回連続スッと出てきて帰っていったもんだから、
 さすがにキレかけた。
 何しに出てきた。

 しかしなぁ。
 確変大当たりが出るまではもう1回は打ってみたいな。
 突然確変見といてそりゃないだろって言わないでくれ。


6/29

 結局課題の期限は月曜になったらしい。
 〆切のあとも今後暇があればどんどん作っていっていいみたいだが。
 そうだなぁ。
 一そろいゲームになるくらいまではいじっててもいいかもしれんね。

 HSPなら一瞬で実装できるスコア表示を、
 半日以上かかってなんとか仕上げる俺って一体。
 だって全部2進数で10進数なんかしらねぇよっていう話。
 10で割ったあまりをどんどん表示してけばいいだけだろって言わないで。
 それだけでもどれだけ苦労があるか。
 余りも勝手に出てくるはずもないから地道に求めなきゃならんし、
 2で割るならビットを動かすだけでいいんだが、
 10で割るとなるとそうもいかないしで。
 大体一つの画像につき一つの制御でやらなきゃいけないから、
 一つの数字をいかにして統括するかってのでも大問題。
 なんでこんなに時間かかってんだ。
 うううう。

 日付変わるくらいまでやってたらなんとかゲームくさくなるところまで来た。
 うむ。この豆腐は実にキモいな。
 いや実はボールを豆腐にしてプルプルさせて動かしてたりする。
 そんでちょうど真ん中に当てると、豆腐が大きくなる。
 外すと小さくなる。
 大きさにしたがって威力も増していく。
 壁で跳ね返ったときに潰れて動くもんだから、見た目としても結構楽しい。
 月曜でさらにどこまで実装できるかは不明だけど、
 追加したい要素は結構あったりする。


6/28

 学歴を低く詐称するって、いったいどういうことだ?
 しかも大阪市の職員1000人近くって。
 さっぱり事情がわからん。
 だれかメリットを説明してくれ。

 さて終盤になってきたブロック崩し作成の課題。
 ブロックを作画する構造体を大きく改造しつつ、
 改良に改良を重ね、ようやくマトモにブロックとボールが判定されるようになった。
 遅い、遅すぎる。

 気づいたらガソリンがなくなりかけてたから、早々に引き上げて入れてきたけども。
 明日でなんとかなるものなのかねぇ。
 俺の車、ガソリンなくなりかけたらアイコンが点滅するんだな。
 知らんかったよ。


6/27

 ブロックの当たり判定で死ぬ。
 死ねる。

 いやぶろボンのときももの凄く苦労したのは覚えてるんだが、
 違う言語で同じ記述ができるわけもなく。
 アルゴリズムは応用できるけど、ねぇ。
 実際やってみるとやっぱりありえない挙動するんだよ。
 これで深夜残業判定になるまでずっとうなってたんだから、目も当てられない。
 自分の技術不足で金もらうってのは気分のいいもんじゃないし。
 うーむ、金曜までに納得のいくような代物ができるような気がしない。


6/26

 やっとボールが出た。
 ああ浮動少数やら定数もっさり作るとかやりたい。
 しかしアセンブラだとなー。
 割り算すら億劫な設計になってるし。
 2のべき乗で割るならシフトするだけなんだが。

 というか、プログラムの知識がまるで無かったから、
 初めはシフトって何よ?って状態だったという。
 普通に定数使ってる分には使う必要なんてないけど、
 こういうバイトビット単位で考えなきゃいけないときにもの凄く使うんだな。
 2で割るのを面倒だから1ビットシフトすることで処理する、と。
 これがどれだけ重要かってのが、アセンブラじゃないとまあわからない。

 オーディンスフィアはやっと一周した。
 まったりと育てて楽にボスを倒せるようにやってたから、
 そこまで苦労はなかったな。
 多分40時間くらいでクリアできるんだろうけど、
 俺は60時間かかってるしな。

 しかしなんだな。
 バッドエンド回避してもそこまでこう、腑に落ちるような結末にはならないのね。
 エヴァか何かか。
 いや先生のテキスト読んだらだいたい結末は書いてあったけど、
 それを打ち破るような方法があるんじゃないのか。
 違うのか。
 運命を切り拓く話じゃないのか。
 どうも納得いかん。
 予定通りになりました、はい終了ってよ。
 うぬぬぬ。


6/25

 プログラム研修はじまったな。

 おい、一週間でブロック崩し作れって。
 しかも習い始めて一週間のアセンブラで。
 そんなんアリか。
 ちょっと間飛びすぎだろ。

 しかし、タダの課題よりはよほど楽しいのは確か。
 どこまで作れるのかは知らんがね。
 俺の理解がついていくのかどうなのか。

 ブロック崩しといえば、というか。
 きしくも作ったことのある唯一のゲームにしてプログラム経験なんだよな。
 その経験はアルゴリズム構築には大いに役に立つ。
 はず。

 ようやっとこっちのコマンドで動く何かができたところだがな。


6/24

 なぜか町内会の旅行に巻き込まれている俺。

 オカンが予約してたところに、どうしてもキャンセルしなきゃならなくなって、
 その穴埋めを俺がしているという状況。
 よくわからんが、とにかく行ってみればいいかとか。

 バスの中で朝から缶ビール振舞われて吹いた。
 いやよく朝からビール飲めるもんだなぁと。
 バスガイドさんの話が妙に巧みだったり。
 よくもまああんなに喋れるもんだな。
 薀蓄もちゃんと溜めてあるし。
 俺ははっきり言ってそういう能力は磨かれてないしなぁ。
 うらやましい。

 行き先は滋賀県。
 午前は長浜へ。
 なんか賑やかなアーケードで降ろされたんだけど。
 9時半に来てもほとんど店が開いてないという。
 開いてた曳山の資料館に行ってたけどもな。
 とか言ってるうちに10時になって、なぜかわからんが、
 長浜フィギュアミュージアムなるところに潜入している俺。
 名前の通りフィギュアがたくさん展示してあった。
 骨董品が並んでるより見た目の値段がわかりやすい…ような。
 いやでも100万とか値がついたりするし、同じようなもんか。

 まあその、なんだ。
 まるで説得力がないかもしれんが、そういう流れになったんだ。
 俺はそんなには関係…ないような。
 そして俺はフィギュアにはそんなに好きってわけではないんだ。
 ホントだって。
 ヲタクである自信はあるけど、ウチにゃ1体もフィギュアは無いよ。
 なんでかね。
 俺自身も不思議なんだがな。

 午後は彦根城へ。
 今噂のひこにゃんですよ。
 確かによく見るとかわいいかも。
 土産屋でひこにゃんの絵本とかあるし。
 話の内容は殿様が木で雨宿りしてたところ、
 猫が招いてるような気がしてついていくと、
 今までいた木に雷が落ちて命拾いしましたとさ、ということらしい。
 それで兜と剣をもらってひこにゃんになったって。
 これ、この辺の伝承に一応基づいてるみたい。
 うーむ、そんな話があったのか。

 とにかく、その彦根城を見て回ってですね。
 天守閣やら庭やら見たんだけど、どうも雨がひどかった。
 歩いてたら靴の中がえもいわれぬハーモニーをかもし出してどうしようもなかった。
 ここまで土砂降りだとさすがにしんどいわ。
 この雨の中でも展示館の中にひこにゃんが出没してたけどね。

 いや確かに楽しかったけど、このひどい雨だけは勘弁して欲しかったかな。


6/23

 さてそろそろオーディンスフィアも盛り上がって参りました。
 いい加減このゲーム、略称を考えたいところだな。長い。

 なんかオズワルドのシナリオでそこはかとなく幻滅した。
 ずっと謎めいたキャラだったのに、いざその立場になってプレイしてみると、
 中身がすっからかんだったという。
 なんていうか、やらないほうがマシだった。
 なんやねんお前と言いたくなる。

 どうも他のシナリオと違って取ってつけた感が。
 どうせなら死の国の女王の関係者であったほうがよかったのでは。
 最後までやってないからまだわからんけども。
 実はそうだったりして。
 にしてもこの薄さはどうにかならんかったのかね。

 さて今日は衝撃的真実シリーズ。

 1.実はカバンは他のカバンに入れると元に戻せる
 以前カバンを一度使用すると元に戻せないと書いたが、
 意外な操作で元に戻せた。
 というか、確かこの操作も試したはずなんだけどなぁ。
 できてたようでできてなかったのか。
 アイテム整理画面で最初に選択したものがわかりにくいせいかも。
 何回アイテムを混乱しながら整理したかわからない。

 2.実はフォゾンは60秒で消える
 おいおい。
 コレも何も言われてなかったような気がするぞ。
 いや実際、なんか少ないようなこともある気がしてたんだけども。
 そんな長い間もったあとで消えるのかよ。
 アイテムやリザルトの宝箱はどれだけ待っても消えないのに。
 敵のドロップ宝箱は一瞬で消えるのに。
 なんだこの微妙な時間は。

 3.実はフォゾンは敵によって経験値が違う
 説明書に小さく書いてあるんだが、それってどうなのよ。
 同じ見た目なのに違うものが詰まってるってのは。
 同じものだと思って動いてた人はどうすればいいんだよ。
 俺とか俺とか。
 これって結構成長の早さに関わってくると思うんだが、本編で説明なしでいいのか?
 むう。納得いかん。

 4.実はウーズ単体だけになっても殺せる
 このウーズという敵。
 メルセデス以外はマトモにダメージを与えることができない。
 ではどうすればいいか。
 同時に出てくる、魔法使いが放つ剣をはじき返してコイツに当てるのだ。
 しかしこれがどうにも面倒臭い。
 魔法使いを先に倒してしまうと手詰まりになるし。
 おまけに地面に這ってて小さいもんだから、なかなか当たらないのよな。
 一応、他にもナパーム等の薬をブチ撒ければ簡単に倒すことができるのだが、
 これを準備するにもまた一苦労。
 使いきりだから何個も用意しなきゃならない。
 そこでこの衝撃的に簡単な方法の登場だ。
 このウーズをダウン攻撃でいたぶってアイテムをドロップさせると、
 なんと宝箱の中身にウーズが入ってるのだ。
 それを使用すると味方のウーズが発生、敵のウーズを殺してくれるというね。
 まあアイテムを落とすまで待たなきゃならんけどな。
 剣をはじくよりよほど心安らぐ方法だろう。

 いろんな衝撃を書いたところで、次に各キャラクターを使ってみた感想をば。
 育ててみて、大体の性能は全員判明した。
 おおまかに結論だけ言ってしまえば、個人的な使いやすさでいうと、

 コルネリウス>ベルベット>グウェンドリン>オズワルド>>メルセデス

 という感じだろう。

 ・グウェンドリン
 バランス型かと思いきや、実は相当の攻撃耐久ゴリ押し型。
 キャラの中で唯一回復技を持っていないため、
 回復は薬か食べ物にゆだねることとなる。
 その代わりに分身を発生させて攻撃するという強力な技を持っていたりする。
 攻撃力2倍技とペインキラーを併用すればまさに最強。
 あとは防御もできるので、耐えて耐えて、といった戦略になる。
 HPは群を抜いて多いのもあるし。
 とにかく押すキャラだ。
 ただ2段ジャンプで空を滑空するのが、多少クセがあって慣れるのに一苦労する。
 滑空からの突撃で敵をめくる(背後をとる)のが有効だが、
 攻撃力に問題があるのでそのあとに4段の連撃を加えるのが基本になる。
 別に嫌いじゃないけど、空中の4連撃の性能がイマイチ。
 範囲が広くなく、すぐに着地してしまう。
 かといって2段ジャンプすると滑空して座標合わせにミスるし。
 普通に飛んでくれないかなぁ、と。

 ・コルネリウス
 本ゲームの最強キャラ。
 だと思われる。
 クセが一つもないとは、どんなにいいことか。
 技も一通り揃っているし、特に4連撃の4撃目が優秀。
 地上でも空中でも剣を一回転させるため、全方位に攻撃判定があるのだ。
 最も攻撃力の高い4撃目を当てるのがこのゲーム全般で通用する基本になるため、
 この性能は恐ろしく使いやすい。
 空中と地上の敵をまとめて吹き飛ばすことができる。
 ボスもうまく立ち回れば死角からガリガリ削れる。
 まさに性能は勇者だね。
 ただ、回転斬りは見掛け倒しの攻撃力しかないので、大きな敵をめくるのに使っていく。
 たくさん敵がいればバウンドして一気に移動できたりもするけど。
 まあこれはお遊び程度の技か。

 ・メルセデス
 前述の通り、最弱キャラ。
 使いにくいことこの上ない。
 すぐに弾が切れてそのたびに恐ろしくモーションの長いリロードをしなきゃいけないし、
 弾の射程は短いし、
 タメ攻撃のホーミングはホーミングしないときもあるし、
 移動は遅いし、HPも低い。
 おまけに2段ジャンプはわずかに慣性のかかった飛行で操りにくく、
 リロードは地上で行わなければならない。
 結局地面から足を離すことができないただの虫、というガッカリ性能。
 が、やってるうちにだんだんとわかってきたことがある。
 要するに、リロードしてはいけなかったのだ。
 フォゾンを取り込んでも残弾は回復するので、それを戦闘中にフル活用する。
 ホーミングは余裕のあるときだけ使い、あとは通常発射をし、
 最後に貫通の吹き飛ばしでダウンさせたあとに、
 フォゾン吸収を合間合間に行っておく。
 そして常に自分の周りにフォゾンがある状態を保ちながら、
 なくなってきたときにすぐ残弾を回復できるようにしておくのだ。
 敵を倒したら、できれば即フォゾン回収。
 こまめに吸収をしてフォゾンを引き付けておくのがミソだ。
 …どっちにしろしんどいけどな。
 本当にやめてくれんかな。
 ボスだと周りにフォゾンがあまりなくてどうにもならんし。

 ・オズワルド
 防御の代わりにバーサーク状態になることができるんだが、
 これがまた果てしなく使えない。
 パワーゲージを勝手に消費するのはいいとしても、
 一瞬でなくなっていくために、4連撃一回分の暇しか与えられていないという。
 パワーゲージが尽きてしまうと身動きが取れなくなるのでその前に変身を解除するんだが、
 結局解除するのにも大きな隙ができるため、反撃確定である。
 パワーゲージ消費を抑える装備やアイテム使えば効果時間は延びるかもしれないが、
 結局変身を解除する隙は変わらないのでオススメできない。
 当てたら逃げて変身解除なんて、全然バーサークでもなんでもねぇよ。
 その代わり、というのもおかしいのだが、
 通常状態のほうがよほどバーサークだと俺は思う。
 地上4撃目は飛び上がって前へ大きく斬り込む。
 空中4撃目は斜め前に突撃。
 要するに、その場にとどまっていられないのだ。
 まとめて処理できる場面ならばいいのだが、
 氷・炎といった接触判定を持ってる敵に突っ込んで行ったりして、
 いらぬ被弾を受けるシーンのほうが目に付く。
 このゲーム、どうやら全般的に攻撃モーションに入るとスーパーアーマー状態、
 つまりのけぞらずに攻撃してくるようになってるらしい。
 だから余計に突っ込んでいかれるともの凄く困るわけ。
 特に呪いの剣を持った者の成れの果てという、バグベアは最悪の中ボス。
 こいつは接触さえしなければ、ノーダメージで倒せるような相手なのだ。
 これをオズワルドの場合、1から3段目だけで攻撃してですね。
 とか言ってると氷を吐かれてそれに接触して、その反動で本体に接触して…。
 ああ、もう、嫌。

 ・ベルベット
 最初使ったとき、メルセデス並の弱キャラかと思ってたら、
 妙な高性能キャラでした。
 地上4連撃に恐ろしく難があるため、そう思ってた。
 1から3撃目は範囲が狭く、一旦連撃を開始するとその場から動くことができないという欠点がある。
 他の3人は左右キーで押し進んだり止まったりして座標調整ができるんだけどね。
 それができないと、のけぞっていく敵からどんどん離れていって、当たらないということも起こる。
 ただ、左右+4撃目で伸びる鎖で攻撃できるから、
 それ使えば外すことは無いにしても、打たれ弱いし、どうも全体的に敵に押される感が否めない。
 ただ、これは普通に地上で戦ってれば、の話。
 ベルベットの真価はタメ攻撃によるホーミングの鎖にある。
 この鎖、メルセデスもビックリの射程と威力とホーミング性能を誇る。
 メルセデスのは画面一杯くらいの射程なのだが、
 この鎖はミニマップの端、画面2つか3つくらい先まで届いてしまうのだ。
 その途中までにいる敵はことごとくホーミングして潰してくれる。
 しかも威力は4撃目に劣ることはない。
 どんな鎖だ。
 性能が恐ろしすぎる。
 よって、どんなボスキャラでも大抵、
 ミニマップ端へタメ攻撃をしてればノーダメージ余裕でした、となる。
 さすがにこんなチキンプレイに飽きてきたら、空中攻撃の出番である。
 振り回しながら降下する4撃目の使い勝手がそれなりにいいので、
 敵が大きければコレで押していくこともできる。
 まあ実はコルネリウスよりも強いのかもしれないけど、
 逃げプレイしてる感がどうもね。
 なんでこんな酷い技持ってるんだろう俺、みたいな感覚になるのがなぁ。
 コレだけやってりゃいいや、
 ってのはアクションとか格ゲーでは最低のバランスだと思うんだが、どうか。
 ここは覇王翔吼拳を使わざるを得ない、とかそういう状況判断があるからいいんじゃないか。


6/22

 今日も仕事、といいたいところだが、
 上司が有給でいいから取っとけといわれたので、今日有給にしてみた。
 まあ何、残業も結構続いたりしてたしな。
 区切りがいいところで取っとかないと、取る暇がないらしい。
 まだ試用期間で感覚はあまりないが、そういうことならとりあえず従っておくけども。

 さて平日の昼間にすることって何か。
 …と考えて、一つの案に思い至った。

 そうだ、カラオケ行こう。

 平日の昼間なら安い。
 これカラオケの常識。
 こんな機会、滅多にあるもんでもない。
 外は雨だがそんなの気にしない。
 一人で空しくなるかもしれないが、とにかく行って歌ってこようと。

 最新のアニメソングを歌って満足した。
 1時間くらいで一通り歌ったことのない曲が終了した気がしたので、
 なぜか突然GA祭に移行。
 片っ端から歌ってやった。
 何やってんだか。

 いつかUGAカラで一人丹下桜祭をやろうと思ってたんだけど、
 今回は新曲に惹かれてこんな内容になってしまった。
 UGAカラにはなぜか丹下桜の曲が大量に入っているという。
 さすがに漫研でも俺しか知らない曲歌い続けるのはどうかってことでな。
 一人でやるしかない。
 だが、いつ敢行すればいいのやら。


6/21

 今日の昼は猫と半分くらい戯れてたな。
 なんか小さい黒猫と大きくてボサボサの猫がいてな。
 じゃれあってんだか喧嘩してんだかさっぱりわからんかったんだが、
 どっちも飼い猫のようでこっちに警戒してたわけじゃなかった。
 んーむ、これはいい場所を見つけたかもしれん。

 プログラムの課題が一通り終わったような気がしたので、
 余計なプログラムを作って遊んでた。
 無駄に画像をうねうねさせてな。
 やっぱり結果が画面で見れるってのは楽しいですな。


6/20

 今日散歩を抜いたら、軽く眠気が襲ってきた。
 ううむ、散歩の威力は絶大だったという実験結果がこれで出たわけだな。
 あと昼飯を多少少なくする。
 ちょっと腹は減るけど、夜食えばいいのだから。
 眠気には代えられない。
 この2つは日課にすること大決定だ。
 少しでも自己管理能力を上げていかないとやってられんわな。

 夕方になって、また残業してくれということになった。
 もう23時とか驚いたりしてられんわな。
 そんでパンの自動販売機で夕食を済ませようとしたとき、事件は起こった。

 確かに俺は、1000円札を突っ込んで100円のパンを買ったはずだ。
 釣りは900円のはずなのに、出てきたのは、
 どう数えても630円。

 なんと、100円玉が3枚も10円玉に化けてしまっていたのだ。
 冗談じゃない。
 どんだけぼったくりなんだこの自販機は。

 とか思ってたら、次の人が俺と同じように1000円札を突っ込んでですね。
 ちょっとドキドキしながら、あずまんがの智ようにキエーッとか俺が叫ぶことになるかと想像した、
 次の瞬間。

 その人の釣りのうち、実に7枚もの100円玉が同じように10円玉になっていたのである。

 これはもう、笑うしかない。
 明らかな自販機の故障だ。
 もしくは、釣銭を入れる人がカートリッジを間違えたか。
 とにかく何かが起こっている。

 新たな被害者が出ないよう貼り紙をして、
 明日総務に掛け合いに行こうと心にきめつつ、
 パンをむさぼる俺なのであった。


6/19

 今日も大丈夫だった。
 この調子でいけるといいな。
 昼に散歩してくると気分が違う。

 今日思いついたんだが、勝手にストレスを溜めた原因の一つがわかった気がした。
 俺はもの凄いめんどくさがりなのだ。
 何事も最短の工程でやろうとするし、納得いかないことはなかなか行動できない。
 効率のよさを手順に求めている、というのが面倒くさがる裏返しとでもいうのかな。

 ところが仕事はどうか。
 いくら効率よく仕事を終わらせたとしても、就業時間が短くなるわけではない。
 別に今の仕事で突っ走れるような実力があるわけじゃないけど、
 そこは抜きにしてもどれだけ頑張ったところで同じ時間働かなければならないのだ。
 これは今までの俺に言わせれば、理不尽なことだ。
 どれだけ優秀でも、拘束時間が変わらないのだから。
 それを頭で理解してても心で理解しきれずにいたのではないか。

 余った時間を自分の時間に使いたいために、効率をよくしたい。
 なぜ余った時間を増やしたいかといえば、無論やりたいことをやるためだ。
 しかし時間はもうすでに決められてしまっている。
 一見性格的に正反対なこの状況で、仕事では発想を逆転させようと考えた。

 例えば、あるゴール地点があるとする。
 そこに早く辿り着くにはどうしたらいいか。
 今までは最短距離ばかりを考えて、その道を選んできた。
 無論それでも早く到達することができるが、もう一つ方法がある。

 それは、もっと早く走ることだ。
 
 つまり、時間あたりの効率を求めようというわけだ。
 考え方一つで、効率を求める俺の思考回路との葛藤が相当緩和されたような気がする。
 これをモチベーションにしてしまえばこっちのもんである。
 眠気をやる気に変換し、効率のよい仕事というものを求めていくことができるのではないか。
 そんなふうに思えるという、まさに逆転ホームランだ。

 そうやって考えていくと、効率化をはかる場合、
 一定時間働くというシステムはなかなかモチベーション的に厳しいものがあるのかねぇ。
 だらだら働いても、きびきび働いても、基本は同じ給料なわけだし。
 そりゃ、階級に響いたりするかもしれないけども。
 ただ会社単位でみれば、無論だらだらするのは大きな損害だ。
 最も高価な買い物、それは人件費だからだ。
 定時で済ませられるようなことを残業して終わらせれば、
 定時で済ませた社員より得してしまったりもする。
 そこでこう、何かやるにしても考えるのも面倒だからしらみつぶしにやればいいや、
 なんて考えも出てくるに違いない。
 作業する時間が長いほど、給料は高いのだから。

 そこで工程数をケチりたくなる俺、参上!
 となればいいわけでして。
 時間と工程をバランスよく考えなきゃならんってことか。
 今までは工程に極端にこだわりすぎてたんだな。
 ほら、学生って時間有り余ってるじゃん。
 だからそこに鈍感になったまま過ごしてきたわけだ。
 そうやって考えていくと、時間なんか一つも余ってないように感じるからまた不思議だ。
 どんな時間も、何かしらの目的を持って動かなければならないような気がしてくる。

 この気持ちは、忘れないようにしないとな。


6/18

 おお…。
 まさか清々しく仕事ができる日が来ようとは。
 今日一日、全く眠くならなかった。
 多分初めてだと思う。

 アレだね。
 完全にショック療法。
 50分遅刻して何かが吹っ切れた。
 そして日曜日、朝しっかり起きて、昼間に眠気に襲われることなく夜に寝た。
 これで、ああ、自分はちゃんとやれば眠気なんか来ないんだって思えた。
 それが自信に変わったのだ。

 そう。
 寝ちゃダメだ、寝ちゃダメだと思うから寝てしまう。
 そうじゃなくて、寝ない、寝るわけがないと思うと眠気も起きないものだ。
 ていうか今まで俺は、そういう考え方で生きてきたはずだ。
 問題をプラスの方向に置き換え、
 一見根拠のない自信だけど、ちょっとしたことから得られるような自信を持って。
 そんなことあるわけがない、と頭にインプットして。
 そうやって、前に進んできた。
 実際、大学受験も就職活動も、落ちるわけがないって思ってた。
 だから本番で力を発揮することができたんだと思う。
 自分の選択も間違ったとは思っていない。
 だって迷った挙句に自分が出した結論なんだから。

 けど社会人になって、相当なストレスがかかってたんだろうな、と思い返す。
 眠くなる。そうならないにはどうしたらいいか悩む。落ち込む。やる気がなくなる。
 また眠くなる。
 そんなことをずっとやってたのではないか。
 俺らしくもない。

 そうやって切り替えることができたのは、あの遅刻がきっかけだ。
 その日はえらくヘコんだんだよ。
 ヘコんでたらまた寝てたし。
 だからもしかして、こういう考えがいけないんじゃないかと気づいた。
 土日で試して、確信を得た。
 今までの自分のスタイルを思い出した。
 これからは、ちゃんとやっていけるんじゃないか。
 そう思えた一日だった。

 昼休みにはあたりを散歩してみたりしてさ。
 心の余裕ある時間を送れた。
 なんとも素晴らしい。
 これが毎日続いたとしたら、どんなにいいだろうか。

 悩んでるから悩みなのであって、悩まなければ、悩みでもなんでもないんだよな。
 そうやって、消えていく悩みもあれば、共存する悩みもある。
 どちらも立派な解決方法だ。
 裏返せば、悩んでると一生解決しない。
 そういうことを学んだ。

 マイナスをもプラスに変える力。
 プラスだったと思える力。
 俺にはそういう力があるのを、忘れかけてた。


6/17

 朝からひとしきりオーディンスフィアやってたな。
 しかし面白い。
 そろそろラヴな話に飽きてきたんだが、どうしたらいいかな。
 もう少し他のテイストの話はないのかね。
 グウェンドリンとオズワルドは許すけど、他はなんかもういいや。

 しかし同じマップを使いまわしてもあんまり不快感がないのはすごいな。
 もちろん使用キャラが違うからってのはそうなんだが、
 それ以上のものもあるんじゃないかな。
 それだけ話が作りこまれてるってことなんだろう。
 なんか適当な消化話もあるし、
 とりあえずぶっ飛ばしてから話を訊くとかどっかで聞いたようなことが多々起こるけども。
 まあそこはそれ、RPGですし。
 ボスを出さなきゃ話にならないんだよな。

 夕方に温泉に行ってきた。
 半分以上が湯治が目的。
 もちろん腰痛のな。
 なんか親が温泉につかったらどうか、なんて言っててそれが今日実現したってわけ。
 しかし湯治ってホントに効果あるのかねぇ。
 1回こっきりじゃ全くわからんとは思うけどな。
 最近は痛み少ないけど、薬で抑えてる感がもの凄いする。


6/16

 オーディンスフィアは面白いな。
 これは素敵なゲームだ。
 プレイヤーも慣れてくれば経験値を稼ぐ効率がよくなるという。
 これは重要なことなのですよ。

 攻撃力とHPのレベルがあるんだが、
 攻撃力は主に敵を倒して出る「フォゾン」を取ることで上がる。
 一方HPは食べ物を食べると上がる。
 とはいえ、その食べ物もフォゾンで育てるもんだから、基本リソースは一つなわけ。
 じゃあ何しても分配が分かれるだけじゃんって思うかもしれないが、
 効率を上げる方法はいくつかある。

 まずフォゾンだが、敵を倒すだけでなく、実はアイテム合成でも生じる。
 原料と薬草から薬を作ったときに発生するのだが、
 その原料の数字が高いほどフォゾンを多く生じるのだ。
 つまりいかに効率よく数字の高い原料を作ってから薬を合成するか、ということになる。
 原料同士の合成は掛け算が結果となる。
 そこで15×6=90というものを効率よく作って、そこから薬を合成した。
 ゼロで合成すると2個だったフォゾンも、90まで育てれば30個出る。
 こうなれば経験値が爆発的に増え、一気にレベルアップだ。

 次、実はレストランと喫茶店なるものがある。
 特定のアイテムを集めてくれば、それを料理に調理して食べることができる。
 そのHPに入る経験値は莫大。
 さらに最大HPが伸びるおまけつきだ。
 これを使わない手はない。

 喫茶店のメニューのほとんどは、果実を使ったものだ。
 一方、レストランは野菜=薬草がメイン。
 果実を育てるにはフォゾンが要る。
 薬草は地面から引っこ抜けばいいので、フォゾンはかからない。
 これはもう、レストランに行くしかない。
 果実を育てるフォゾンがあるんだったら、攻撃力の経験値にまわしたほうが得だからだ。
 地味に食っていくんだよな、コレが。
 序盤は持ち物が少ないから仕方ないとして、
 終盤は果実の種はもっぱらヒヨコの餌になってたりする。
 鶏肉マジ美味いから。

 かくして、フォゾンは攻撃力にほぼ全振りして、
 フォゾンのかからないもので料理を食えばHPもレベルが上がっていく寸法なのだ。
 素晴らしい。

 ところで、このゲームの欠点もだんだんと見えてきた。
 ほぼ親切に設計してあるんだけど、気になる点がちらほら。

 1.ロードが長い
 ここまで綺麗に動く2Dをロードなしでやろうって方がおかしいんだがな。
 すいませんもの凄く好きなんです。
 この綺麗な画面は。
 仕方ないのはわかるんだが、
 死の国のステージで敵が出ると常時処理落ちするのは萎える。
 ボスもずっと処理落ちしてたしな。
 ゲームを妨害してまで重い背景とかキャラの数とか使うなよ。

 2.動作切り替えのモーションが長い
 いや、おそらくこの時間、ロードしてるんでしょうね。
 アイテム画面開くだけでいちいち武器引っ込めて手を伸ばしてる間にさ。
 だってアイテムが文字じゃなくてアイコンなんだ。
 イメージは聖剣のリングコマンド。
 しかもバッグは最大8×6個まで持てるとなっちゃ、ねぇ。
 アイテムを買うときに商人が一つ一つアイテムを出してくるモーションには脱帽。
 そのロード時間をもアニメーションで飽きさせずにやろうとする努力には感激する。
 それがこの世界観を作ってるわけだし、
 まあこいつはプラマイでゼロといったところかもしれない。

 3.レシピテキストにその料理の得られる経験値が書いてない
 だんだん注文が細かくなってきました。
 でも店に入るのさえロードがかかるというのに、
 店に入らないとどれだけ経験値が得られるかわからないというのはどうなんだ。
 計画的にアイテムを集めるには、
 どんな料理かを把握して判断しなきゃならないのに、実際これは困る。

 4.一度増やしたかばんを取り消せない
 さっきバッグが最大8と書いたが、最大というからにはいろいろ種類がある。
 3個のポシェットから、5個の小さなかばん、6個の普通のかばん、
 そして8個の大きなかばんまである。
 例によって序盤から少しずつ小出しにされるわけだが、
 一度増やしてしまうともうかばんを消すことができない。
 かばんの総数は6と決まっているので、うかつに小さいものを安いからって追加すると、
 あとでもの凄く後悔することになる。
 ていうか最大6とも、消せないとも言われなかったぞ。
 ここまで懇切丁寧にチュートリアルしときながら、それはないんじゃないの?

 5.メルセデスが弱
 うわなにをするきさまr

 …いやだって。
 能登ボイスを補って余りあるクソ機体だと思うんだ。
 初めは空飛べて飛び道具って、どんだけすげぇ機体なんだよとか思ってたんだけどな。
 予想を上回るひどさに愕然とした。

 なんだ弾切れって。
 なんか魔力弾みたいなの撃ってるくせによ。
 別にリロードしなきゃいけないシステムは構わんのだが、これまた恐ろしく時間がかかる。
 「よいしょっと カチャ」じゃねぇよボケが!!とか言いたくなる。
 こいつは防御ができないので、その間に敵に接近されてボコボコにされる。

 このゲーム、ステージごとにループした地形になってんだけど、
 素早かったり、上から強襲してくるような敵相手の場合、
 3分の1マップ分逃げてからリロードしないとはっきり言って死亡フラグ。
 上から強襲攻撃は大抵HPを半分くらいを持っていくからだ。
 ボスで相手が悪いと半マップ逃げなきゃならないしな。
 しかも座ったり歩いたりするモーションも遅いため、
 上から来られると飛んで逃げるしかない。
 地面に足ついてる時点で大ダメージ確定。

 空飛んだら飛んだで、俺の大嫌いな慣性がかかるしさ。
 ちなみにリロードは地面に足ついてないとできません。
 さらにリロードは攻撃ボタン長押しなのですぐに誤爆リロードして死ぬ。
 もういや。
 せめて別ボタンで弾切れしてなくてもリロードできるようにしてください。
 お願いしますだ。
 あ、あともう少し射程のばして、タメ撃ちのホーミング性能をよくしてください。

 …文句たらたらだな。
 代わりにロックマンでも出てくればいいのに。
 近接武器って素晴らしいわ。
 近接が好きなのは俺の好みなんだけどな。
 ロックマンZXで無駄に剣使って苦労してたのは俺だけでいい。

 やっぱり弓で1対多は無理ですって。
 弓は後方支援で最大の威力を発揮するのさ。
 SO1のロニキス提督もTOPのチェスターも、主人公がいるから最強なわけでな?

 某漫研後輩は好きそうな機体だけどね、この妖精さんは。
 やらせてみたいわぁ。


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